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背景

回顾我的码农生涯,在做互联网电商后端开发之前做过大概6年的游戏后端开发,想总结一下手游后端开发技术的方方面面。

之前从事游戏服务器开发期间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就此聊聊游戏服务器开发需要的技术,给刚进入游戏后端开发的同学一些指导。

这边文章我先说一下我理解的互联网和游戏后端开发的主要区别,然后着重讲一下游戏服务器开发需要的技术栈。

如果你想自己写一个服务器开发框架,那么希望这篇文章对你有一定的帮助。

如果你想了解游戏后端开发和互联网后端开发的区别是什么,欢迎看这篇文章:

游戏服务器和普通服务器的区别:wx公众号:游戏服务器和普通服务器的区别

一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑

1.开发语言的选择

工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。

业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戏服务器。c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做业务逻辑。这样既保持了网络传输的效率(c++),又提升开发效率(Python/lua),同时也支持热更新。

当然,也有其他服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),php(做http协议通讯的游戏时php+mysql也不失为一种好选择),…

看过两个游戏服务器引擎

1.firefly(9秒社团开发的一款python游戏服务器框架) https://github.com/9miao/Firefly

2.kbengine(作者说他按bigworld的架构来设计的,c++ + python的) https://github.com/kbengine/kbengine

2.数据库

现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的最多的两个数据库。也有直接用Redis做数据储存的,当然一般是用来做缓存多一点。

3.服务端架构

讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:

  1. GateServer: 首先要有一个GateServer(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接,没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁)。

  2. GameServer: GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。

  3. DBManager: 实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。

  4. GameManager: 负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。

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4.协议

  • HTTP: 客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http。主要看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在需要的时候处理一条http请求响应。

  • TCP: 不过tcp用的比较还是比较多的。现在的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏。我们现在的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接。

  • UDP: 当tcp无法支撑的时候,就需要根据udp定制协议了,在一些高效率的场景下比如moba和FPS游戏中,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公平性换游戏局部的效率。这里推荐一个业内常用的对UDP协议的封装:

  • KCP: https://github.com/skywind3000/kcp 任何做游戏后端开发以及想要对TCP/UDP协议有更深的了解的同学都可以学一下KCP。

我个人并没有做过MOBA或者FPS类型的游戏,所以只是自己学习了 KCP, 依然受益颇深。

5.存盘

有数据库就肯定有数据库读写操作,最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘

即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一。

周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在服务端内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档。

二.开发一个游戏服务器需要掌握的开源技术

网络库

libevent,boost.asio等网络库,网上有很多开源网络库,与其自己造轮子,不如就用开源网络库作为自己服务器的通讯库。最出名的就属libevent和boost.asio了。

  • Boost:Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对Socket的常用操作,简化了基于socket程序的开发。支持跨平台;

  • libevent:是一个C语言写的事件驱动的开源网络库;

  • skynet:云风写的 skynet(c + lua) 游戏服务器框架,简单好用;

  • Muduo:陈硕写的 Muduo(c++),陈硕全程在秀他的c++技术;

  • KCP: 上面提到过了,主要是对UDP的封装,有兴趣的可以看下;

协议解析

protobuf: 全称Google Protocol Buffers,是google开发的的一套用于数据存储,网络通信时用于协议编解码的工具库。它和XML或者JSON差不多,也就是把某种数据结构的信息,以某种格式(XML,JSON)保存起来, protobuf与XML和JSON不同在于,protobuf是基于二进制的。主要用于数据存储、传输协议格式等场合。

protobuf他的优势是对于传输比较大的数据产生的数据很紧凑很小,可以明显减小传输量。

而且处理速度也比较快,又有各种编程语言的实现,例如C++,Java,PHP等等。 缺点是不能明文编辑(数据是二进制的)。

用protobuf rpc进行数据传输很方便,所以是一个不错的选择。google protobuf只负责消息的打包和解包,并不包含RPC的实现,所以需要自己实现。

缓存

  • memcached:一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载。它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数,从而提高动态、数据库驱动网站的速度。可以用来做缓存,比如客户端本来每次操作都需要操作数据库,会严重影响效率,这时在中间加一层缓存系统,就提升了性能。基于http协议的通信用memcached是一个不错的选择,如果是tcp长链接,直接维护一个在线的内存对象就可以了。

  • Redis: 和memcached类似,主要的区别在于Redis支持存盘,可以当作数据储存,同时支持多种数据类型,比如ZSET经常用来做游戏排行榜。

<全文完>